viernes, 23 de noviembre de 2012

Los Sabios y el Elefante


AFORTUNADAMENTE SU CONFLICTO NO TUVO UN FINAL VIOLENTO. AUNQUE, DESAFORTUNADAMENTE TODAVÍA NO SABEN COMO SON LOS ELEFANTES.
EL CONFLICTO ES TAN VIEJO COMO LA HISTORIA MISMA. EL SER HUMANO SIEMPRE HA INTENTADO CONOCER SU MUNDO Y COMUNICARSE CON LOS DEMÁS. AUNQUE ESTO NO ES FÁCIL YA QUE NO TODAS LAS PERSONAS VEN LOS PROBLEMAS DE LA MISMA FORMA. SI LEES ESTE VIEJO CUENTO DE LA INDIA DESCUBRIRÁS UNA DE LAS CAUSAS DE LA FALTA DE ENTENDIMIENTO ENTRE LAS PERSONAS.
ESTA HISTORIA SIEMPRE ME PROVOCA UNA SONRISA. INTENTAMOS, SIN CESAR, IMPONER NUESTRA VISIÓN DE LAS COSAS AL RESTO, SIN TENER EN CUENTA QUE MUCHAS VECES ¡LA UNIÓN HACE LA  FUERZA! Y QUE LAS DIFERENTES PERSPECTIVAS DE UNA MISMA COSA NOS PUEDEN AYUDAR A VERLA DE MANERA GLOBAL. LOS SABIOS, AUNQUE PARCIALMENTE EN LO CIERTO, ESTABAN TODOS EQUIVOCADOS.
 ¡NO EXISTEN LAS ÚNICAS VERDADES! 
COMPARTAMOS Y COLABOREMOS. ¡ALIMENTÉMONOS DE LAS IDEAS DEL EQUIPO PARA CREAR JUNTOS! COCREEMOS AL ELEFANTE ENTRE TODOS PARA CONSTRUIR REALIDADES DISTINTAS.


viernes, 16 de noviembre de 2012

DIAGRAMA DE CLASES


UN DIAGRAMA DE CLASES ES UN TIPO DE DIAGRAMA ESTÁTICO QUE DESCRIBE LA ESTRUCTURA DE UN SISTEMA MOSTRANDO SUS CLASES, ATRIBUTOS Y LAS RELACIONES ENTRE ELLOS.

LOS DIAGRAMAS DE CLASES SON UTILIZADOS DURANTE EL PROCESO DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE LOS SISTEMAS, DONDE SE CREA EL DISEÑO CONCEPTUAL DE LA INFORMACIÓN QUE SE MANEJARÁ EN EL SISTEMA, Y LOS COMPONENTES QUE SE ENCARGARAN DEL FUNCIONAMIENTO Y LA RELACIÓN ENTRE UNO Y OTRO.


VENTAJAS DEL DIAGRAMA DE CLASE: MAS FÁCIL LA COMUNICACIÓN ENTRE LOS PROGRAMADORES
DESCUBRIMIENTO DE FALLAS DEL SISTEMA EN EL DISEÑO
MEJOR DISEÑO DEL SISTEMA
OFRECE MÁS DOCUMENTACIÓN.








UN DIAGRAMA DE CLASES ESTA COMPUESTO POR LOS SIGUIENTES ELEMENTOS:
  • CLASE: ATRIBUTOS, MÉTODOS Y VISIBILIDAD.
  • RELACIONES: HERENCIA, COMPOSICIÓN, AGREGACIÓN, ASOCIACIÓN Y USO.



miércoles, 31 de octubre de 2012

DISEÑO INTERFAZ DE USUARIO




  • LA INTERFAZ DE USUARIO DEBE SER DISEÑADA CONSIDERANDO LAS HABILIDADES, EXPERIENCIA Y EXPECTATIVAS DE LOS USUARIOS.  
  • LOS USUARIOS MUCHAS VECES JUZGAN AL SISTEMA POR SU INTERFAZ MÁS QUE POR SU FUNCIONALIDAD  
  • UNA INTERFAZ “MAL” DISEÑADA PUEDE CAUSAR QUE UN USUARIO COMETA ERRORES CATASTRÓFICOS.
  •  MUCHOS SISTEMAS NUNCA SON USADOS DEBIDO A UN MAL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.   
ASPECTOS IMPORTANTES
  1.   DOS ASPECTOS SON CLAVE PARA DISEÑAR LA INTERFAZ DE USUARIO. 
           -- FORMA DE INTERACCIÓN DEL USUARIO CON EL SISTEMA
           -- FORMA DE PRESENTAR LA INFORMACIÓN AL USUARIO
          
    2. UNA INTERFAZ COHERENTE DEBE INTEGRAR LAS DOS.   
      ESO PUEDE SER DIFÍCIL Y HAY QUE LLEGAR A SOLUCIONES DE COMPROMISO ENTRE
          FORMA DE INTERACCIÓN
          ESTILO DE PRESENTACIÓN
          EXPERIENCIA DE LOS USUARIOS
          EQUIPOS DISPONIBLES
          OTROS
 
PROTOTIPADO DE INTERFAZ DE USUARIO
PROTOTIPADO QUE INVOLUCRA AL USUARIO ES LA ÚNICA FORMA PRÁCTICA DE DISEÑAR Y DESARROLLAR LAS INTERFACES DE USUARIO GRÁFICAS.
§  EXPERIENCIA DIRECTA POR PARTE DE USUARIOS CON LA INTERFAZ.
§  PUEDE SER EN PAPEL EN PRIMERAS ETAPAS DEL DESARROLLO.
§  LUEGO SON PROTOTIPOS AUTOMÁTICOS.